http://iographica.com/

월드 오브 워크래프트를 1시간 했을때 마우스 움직임.

카운터 스트라이크를 1시간 했을때 마우스 움직임. 정말 격렬함이 느껴진다. 

건설 전략게임인 마인크래프트를 4시간 정도 했을때 마우스 움직임.

 



 스타크래프트2 2시간 한 움직임. 산발적인 느낌이 좀 있다. 


 

IOGraph는 마우스가 어떻게 움직이는지 그려주는 프로그램이다. 

마우스가 어떻게 움직이는지에 대해 알고 싶다면 한번 설치해서 어떠한 그림이 나오는지 살펴보는 것도 재미있는 활동이 될 것이다.


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캐릭터가 강해질수록 내몸은 약해져 간다. 
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비디오 게임이나 게임을 즐기면서 시간의 궤적을 잃고

게임을 하고있으면 왜 시간이 지나는 것을 잊어버리게 되버리는 것일까 ? 심리학자가 그 질문에

대답하고 있다.

 

멘탈헤르스의 정보사이트 "PsychCentral"에 의하면 온라인게임의 넷게시판에서 154명의 체코인(남성141명 여성13명)을

대상으로, 게임플레이 시간과 [시간적전망]이라 불리는 상관성을 재는 조사가 실행되었다. 그 결과 게임(온라인 게임, 콘솔

게임등)을 좋아하는 사람은 현재를 중요시하는 경향이 강하다는 것을 알았다.

 

[시간적전망] 이란 3년전에 제창된 개념으로 우리들의 의식에 있어서, 과거 현재 미래의 지향의 강함을 표시하고 있다.

과거의 경험이나 현재의 자극, 그리고 미래에 예기되는 모든일에 대처하는 주의의 방향성은 사람에 따라 차이가 있다고 한다.

 

연구자가 집계한 테이터를 분석한 결과 장시간 플레이와 현재지향에는 강한 상관성이 있음을 밝혀냈다. 또한 그와 반대로

미래지향과의 상관성은 낮았다고 한다. 미래지향형의 사람은 장래의 일을 생각하면 시간이 아깝다고 여겨져 장시간 플레이를

안한다는 말로도 표현될 수도 있다.

 

[현재운명론형]의 사람은 불만, 공격성등 부정적인 감정에 고민될 성향이 강하다. 게임을 장시간 즐겼기 때문에 그렇게

될 지도 모르지만, 반대로 원래 그러한 경향이 강한사람이 게임을 장시간 플레이함으로써 부정적인 감정을 경감할수있다

고도 생각할 수 잇다. 즉, 게임은 약물이나 겜블 과 다르게 일시적으로 high기분이 되기위한 수단이 아니라, 소설이나

영화와 같이 현실도피의 수단으로 사용되고있다고 볼수 있다.

http://psychcentral.com/blog/archives/2011/11/01/losing-track-of-time-while-playing-video-games-or-gaming/ 


시간적 전망에 따른 게임에 대한 분석이다. 

현실도피의 수단으로 사용되고 있다고 하는데 여러가지 복합적인 요인이 있다고 생각한다.

그러나 제일 중요한 것은 삶이 게임보다 재미 없어 졌을때

게임에 몰입하게 된다는 것이 내가 생각하는 요인이다.

 내 생각이 더 멋지지 않는가? 

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학예회에서 인상깊은 두가지 상황극이다. 

첫번째 상황극은 엉터리 병원이라고 한 아이가 의사 역할을 하고 나머지 아이들이 간호사와 환자 역활을 하는데 

즉흥적인 연기만으로 재미를 줄 수 있는 상황극이다. 

다소 지루한 부분도 있지만 상당히 재미있게 준비 할 수 있을것으로 보인다. 

준비물이 많이 들어가지만 대부분 장난감으로 대체할 수 있는 장점이 있다. 







또 한가지 화장실에서 생긴일이라는 상황극으로 

아이들이 화장실 앞에서 생기는 일을 아주 즉흥적인 연기만으로 표현하는 작품이다.

생각보다 쉽게 준비하고 준비물이 많이 들어자기 않는데도 불구하고

마지막 반전 한가지를 가지고

준비하기에 매우 인상깊은 상황극으로 만들 수 있다.

 
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2부를 엮는 썩은토끼의 귀환이라는 동영상이다. 두가지 동영상으로 연극의 대부분을 떼웠다. 

학예회를 하면서 다른 좋은 아이디어들을 많이 배우게 되는데 그중 하나가 옆반에서 보여준 배경을 로테이트 순환시키는 방법이다. 

아래 그림에 보면 앞부분은 놀부집을 배경으로 하고 뒷부분은 흥부집을 배경으로 해서 배경전환을 아이들과 소품 담당들이 돌면서 해결한다. 



놀부전을 다시 할때는 저 아이디어를 차용해보는 것이 좋을 것으로 생각한다. 
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어제로 학예회를 다 끝내고 이렇게 포스트를 쓴다. 

근 13일을 휴일없이 움직여서 너무 괴로웠다.

다행히 여러가지 시도를 통해서 적당한 내용으로 연극을 끝낼 수 있었다.

 다음학교에서는 더 쉽게 할 수 있는 부분으로 바꾸었으면 한다. 

아쉬운 점으로는 상황을 바꾸는 역을 중심으로 했으면 재미있었을 것으로 생각하는데

그게 쉽지가 않다.

 다음부터는 성우는 꼭 성우 이름표를 만들어 줘야 할 것으로 보인다. 

그리고 엑스트라의 비중을 높이는 방법도 좋을 것으로 생각한다.  
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방학숙제로 제출한 싸인볼 되시겠다.

뭐 자율방학숙제로 인정하고 가산점까지 처리했으니 끝~!

꼭 종이로 내는 것이 방학숙제라고 생각하는건 옛날 이야기일 뿐이다.

일기와 함께 냈으면 좋았을 것을 다소 아쉽기는 하다.

혹시라도 이런게 숙제가 될까 싶을때는 그와 관련된 일기와 함께 제출해 준다면 너무너무 감사하겠다.

 

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학급잔치는 이전에도 몇번 언급이 되었다.

이번 잔치는 상당한 액수를 투입했기 때문에 상품의 양이 상당했다.


그러나 잔치를 하던날 한녀석이 잔치를 망쳤다.

장난이라고 하지만 친구가 경매활동에 참여하는 것을 방해해서

하나도 얻지 못하고 경매가 끝나버린 것이다.

왜 방해했냐 물으니 그냥 장난이란다.

정말 화를 많이 냈다.

그리고 모든 경매를 취소했다. 그것도 방학식날~!

그리고 방학숙제와 함께 경매 점수를 매겨줄테니 개학후에 하자고 약속했다.

그날이 바로 오늘이다.

개학후 점수내는데 거의 3일이 걸렸다.

점수 하나하나를 넣는다고 정말 고생했다.

그래도 문제점은 이 경매에 자신이 노력하지 않고 그냥 구경만 하는 녀석들이 몇명 있다는 점이다.

상당히 문제라고 보는 것이 이런식의 매너리즘을 익힌 아이가 나중에 사회에서도 비관적인 모습으로 살아갈것이라고 느끼기 때문이다.

뭐... 변할 것이라고 보기에는 어렵다고 본다.

당근이 안통하는 학생들은 어릴적부터 채찍으로만 단련된 아이가 많다.

왜그런지 당근마저 귀찮아 하는 것을 보면 슬픔이 몰려온다.

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아이패드-체험교실-후기1 아이패드-체험교실-후기2

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시험범위는 언제나 잘라서 알려줍니다.

왜냐하면 시험범위를 매일같이 잊어버리고 오는 사람이 많기 때문이죠.

이렇게 만들어서 두세개를 나누어주고 나면 여러군데에 붙여놓고 활용하기 때문에

절대 잊어버리지 않고 몇번이고 다시 찾아와서 범위가 어디냐고 묻지 않습니다.

아~! 그리고 학급 홈페이지에 띄워주는 건 기본적으로 해줘야겠죠.

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