중독을 알아볼때 대상이 아닌 내 안의 철창을 먼저 바라보는 것이다. 


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은둔형 외톨이에 대한 내용입니다. 

은둔형 외톨이는 삶에 대한 의욕을 상실 하게 되면서 집안에만 틀어박혀 바깥으로 나가는 것을 싫어하게 되는 사람을 이야기 합니다. 


삶에 대해 거부감을 가지게 되면서 일어나는 현상중에 하나입니다.


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온라인게임의 점유률 그래프입니다. 

리니지와 월드오브워크래프트의 그래프를 보면 정말 엄청난 인원들이 온라인 게임에 빠져있다는 것을 알 수 있습니다.  
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캐릭터가 강해질수록 내몸은 약해져 간다. 
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비디오 게임이나 게임을 즐기면서 시간의 궤적을 잃고

게임을 하고있으면 왜 시간이 지나는 것을 잊어버리게 되버리는 것일까 ? 심리학자가 그 질문에

대답하고 있다.

 

멘탈헤르스의 정보사이트 "PsychCentral"에 의하면 온라인게임의 넷게시판에서 154명의 체코인(남성141명 여성13명)을

대상으로, 게임플레이 시간과 [시간적전망]이라 불리는 상관성을 재는 조사가 실행되었다. 그 결과 게임(온라인 게임, 콘솔

게임등)을 좋아하는 사람은 현재를 중요시하는 경향이 강하다는 것을 알았다.

 

[시간적전망] 이란 3년전에 제창된 개념으로 우리들의 의식에 있어서, 과거 현재 미래의 지향의 강함을 표시하고 있다.

과거의 경험이나 현재의 자극, 그리고 미래에 예기되는 모든일에 대처하는 주의의 방향성은 사람에 따라 차이가 있다고 한다.

 

연구자가 집계한 테이터를 분석한 결과 장시간 플레이와 현재지향에는 강한 상관성이 있음을 밝혀냈다. 또한 그와 반대로

미래지향과의 상관성은 낮았다고 한다. 미래지향형의 사람은 장래의 일을 생각하면 시간이 아깝다고 여겨져 장시간 플레이를

안한다는 말로도 표현될 수도 있다.

 

[현재운명론형]의 사람은 불만, 공격성등 부정적인 감정에 고민될 성향이 강하다. 게임을 장시간 즐겼기 때문에 그렇게

될 지도 모르지만, 반대로 원래 그러한 경향이 강한사람이 게임을 장시간 플레이함으로써 부정적인 감정을 경감할수있다

고도 생각할 수 잇다. 즉, 게임은 약물이나 겜블 과 다르게 일시적으로 high기분이 되기위한 수단이 아니라, 소설이나

영화와 같이 현실도피의 수단으로 사용되고있다고 볼수 있다.

http://psychcentral.com/blog/archives/2011/11/01/losing-track-of-time-while-playing-video-games-or-gaming/ 


시간적 전망에 따른 게임에 대한 분석이다. 

현실도피의 수단으로 사용되고 있다고 하는데 여러가지 복합적인 요인이 있다고 생각한다.

그러나 제일 중요한 것은 삶이 게임보다 재미 없어 졌을때

게임에 몰입하게 된다는 것이 내가 생각하는 요인이다.

 내 생각이 더 멋지지 않는가? 

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http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read.jsp?news_id=N1000839333



새벽 2시부터 오후 2시까지 온라인 게임을 하던 대학생이 사망하는 일이 있었다.

게임때문에 죽었다고들 이야기 하지만 사실 전문 용어로 전자중독이라고 하는데

게임이나 인터넷과 같은 매체에 일상생활을 맡기고 그것에 대한 탐닉이 지나치면 전자중독

혹은 과몰입이라고 한다.

이 경우에는 대학생이 건강도 좋지 않았던것이 사고를 일으킨 주요한 요인으로 보인다.

장시간 앉아서 게임만 하다보면 과몰입도 문제지만 이런식의 혈전이 모여 그것이 심장이나 뇌쪽으로

움직여 동맥을 막아 사망에 이르게하는 경우가 종종 있다.

혹시나 몰라서 하는 이야기인데 과몰입이건 전자중독이건 하더라도 1시간에 한두번이라도 화장실도 다녀오고

꼭 기지개 펴고 기지개 편다음 무릎도 굽혀보는 예방책이 더 중요하다.

죽으면 중독이고 과몰입이고 다 부질없는 이야기이다. 우선 살고 나서 하나씩 바꾸어보자.

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http://media.daum.net/society/view.html?cateid=1067&newsid=20100921053603594&p=yonhap




맞는말이라고 본다.

예전 게임뇌의 경고를 비롯해 여러가지 일본의 서적들이 이와같은 현상에 대해 경고를 보냈고

현장에서도 아이들이 게임으로 인한 학습장애가 여러군데에서 목격되고 있다.

재미있는 것은

내가 근무하는 학교 앞의 한 보습학원장(남)이 아이들 피씨방 단속을 하며 아이들을 지도해왔는데

어느날부터 자신이 게임을 하게 되고 그후 그 학원마저 팽개친채 게임에 몰두하다

결국 그 학원을 폐업하고 그 피씨방에 단골손님으로 전락한 일도 있다.

중독의 매커니즘을 가진 온라인 게임이 주는 무서운 일화인데

많은 부모들이 이것이 얼마나 위험한 놀이인가에 대한 문제점은 인식하지만

그것을 막아낼 도리는 없는 것이 현실이다.

게임이 나쁘다는 것은 사실 반은 맞고 반은 틀린 이야기이다.

양비론적인 이야기이지만 게임의 순기능은 역기능 만큼이나 다양하고 강한 힘을 가지고 있다.

이런 힘을 어떻게든 여러각도로 연구하고 발전시켜 우리 생활에 도움이 될수 있는 것으로

키워나가야 함에도 우리사회는 거부와 외면으로 이 기회를 잃어간다는 생각이 든다.

요즘 나이키플러스라는 시스템속에서 나는 재미있는 온라인 게임을 즐기고 있다.

웃기는 이야기이지만 육상마라톤 게임이랄까...

기회가 되면 게임의 순기능이라 할 수 있는 경쟁심을 통한 즐거운 운동프로그램을 소개해볼까한다.

아... 생각해보니 종단연구에 대한 나의 생각을 정리하지 않았다.

위 종단연구는 맞는 말이다! 끝!


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게임중독에 자가진단을 해보자. 게임중독에 걸린 당사자 자신이 ‘나는 게임중독에 걸렸다’라고 스스로 인정하기는 힘들다. 객관적인 시각으로 외부에서 여러 사람들이 본인을 판단하는 것이 혼자 주관적으로 스스로를 판단하는 것보다 옳기 때문이다. 자가진단의 내용과 진단 후의결과 내용은? 자신이 중독 내용의 증상을 인정하는 100명의 설문답과 게임, 또는 인터넷 중독 증상인의 가족 100명의 설문답의 결과물을 참고로하여 권위있는 각 해당의 연구기관과 의료진에게 인정받은 진단표입니다. 출처: 게임중독치료센터
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