직선 두개만을 사용해서 그림을 그리라는 과제에서 당당히 자신의 창의력을 뽐낸 작품이란다.

 

이걸 당당히 그려낸 학생도 용감하지만 그 작품을 높이 평가한 미술교사도 대단한 사람이다.

 

난 이작품 굉장히 맘에든다.

 

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너희는 모를꺼야. 이 옛날 컴퓨터의 잔잔한 추억을...

 

하긴 너희들도 20년이 지나면 그때의 컴퓨터 화면을 보면서 추억에 잠기겠지?

 

자 보아라! 선생님 어릴때의 컴퓨터 세계를!

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http://media.daum.net/society/view.html?cateid=1067&newsid=20100921053603594&p=yonhap




맞는말이라고 본다.

예전 게임뇌의 경고를 비롯해 여러가지 일본의 서적들이 이와같은 현상에 대해 경고를 보냈고

현장에서도 아이들이 게임으로 인한 학습장애가 여러군데에서 목격되고 있다.

재미있는 것은

내가 근무하는 학교 앞의 한 보습학원장(남)이 아이들 피씨방 단속을 하며 아이들을 지도해왔는데

어느날부터 자신이 게임을 하게 되고 그후 그 학원마저 팽개친채 게임에 몰두하다

결국 그 학원을 폐업하고 그 피씨방에 단골손님으로 전락한 일도 있다.

중독의 매커니즘을 가진 온라인 게임이 주는 무서운 일화인데

많은 부모들이 이것이 얼마나 위험한 놀이인가에 대한 문제점은 인식하지만

그것을 막아낼 도리는 없는 것이 현실이다.

게임이 나쁘다는 것은 사실 반은 맞고 반은 틀린 이야기이다.

양비론적인 이야기이지만 게임의 순기능은 역기능 만큼이나 다양하고 강한 힘을 가지고 있다.

이런 힘을 어떻게든 여러각도로 연구하고 발전시켜 우리 생활에 도움이 될수 있는 것으로

키워나가야 함에도 우리사회는 거부와 외면으로 이 기회를 잃어간다는 생각이 든다.

요즘 나이키플러스라는 시스템속에서 나는 재미있는 온라인 게임을 즐기고 있다.

웃기는 이야기이지만 육상마라톤 게임이랄까...

기회가 되면 게임의 순기능이라 할 수 있는 경쟁심을 통한 즐거운 운동프로그램을 소개해볼까한다.

아... 생각해보니 종단연구에 대한 나의 생각을 정리하지 않았다.

위 종단연구는 맞는 말이다! 끝!


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천... 천잰데...
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용액의 분류 실험에서 리트머스 시험지로 실험을 할때 아이들이 앞뒤를 못가리고

우왕좌왕하다가 실험을 망치는 경우가 많다.

결국 실험관찰책이아닌 A4용지에대가 시험지를 붙여놓고(물론 핀셋사용은 필수!)

실험을 하도록 했다.

풀로 붙이기 어려우면 그냥 일렬로 놓은 다음 스카치테이프를 직선으로 덮어버리도록 해서

최대한 효율을 가지고 할 수 있도록 배려했다.

생각보다 이렇게 지도하는 것이 효과가 좋은 편이다.

게다가 여러가지로 수업후에 정리도 깔끔해서 앞으로 이런식의 운용을 좀더 생각해봐야겠다.
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글그림 만들기를 하면서 아이들의 상상력과 여러가지 생각들을 보니

장래에 김철수 빰치는 판화가가 나올 것 같다.

아이들이 옛날과 다르다고 이야기하지만 어른들이 옛날과 다를 뿐 아이들은 동일하다.

그들이 생각하고 느끼고 향유하는 것들은 옛날과 그리 많이 다르지 않다.

다른 것은 환경이 달라져 아이들이 그 영향을 받는 것일 뿐이다.

아이들의 글그림에서 나온 여러 생각들은 아이들의 환경이 드러나는 공통점이 있다.

나는 아이들이 느끼는 이 환경이 어른들에게 하고픈 말이라고 생각한다.

아무생각없이 나왔다고 하지만 그동안 해보지 못했던 이야기를 나타낸 것으로 생각한다.

아이들이 생각을 나타낸 이런 모습들을 우리가 유심히 볼 수 있도록

이해하고 기다려주고 관심있게 지켜보는 것이 중요하다고 생각한다.
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http://rcps.egov.go.kr:8081/jsp/stat/ppl_stat_jf.jsp


누르면 정부사이트와 연결된 주민등록 인구 통계를 볼 수 있습니다.




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