온라인게임의 점유률 그래프입니다.
리니지와 월드오브워크래프트의 그래프를 보면 정말 엄청난 인원들이 온라인 게임에 빠져있다는 것을 알 수 있습니다.
게임을 하고있으면 왜 시간이 지나는 것을 잊어버리게 되버리는 것일까 ? 심리학자가 그 질문에
대답하고 있다.
멘탈헤르스의 정보사이트 "PsychCentral"에 의하면 온라인게임의 넷게시판에서 154명의 체코인(남성141명 여성13명)을
대상으로, 게임플레이 시간과 [시간적전망]이라 불리는 상관성을 재는 조사가 실행되었다. 그 결과 게임(온라인 게임, 콘솔
게임등)을 좋아하는 사람은 현재를 중요시하는 경향이 강하다는 것을 알았다.
[시간적전망] 이란 3년전에 제창된 개념으로 우리들의 의식에 있어서, 과거 현재 미래의 지향의 강함을 표시하고 있다.
과거의 경험이나 현재의 자극, 그리고 미래에 예기되는 모든일에 대처하는 주의의 방향성은 사람에 따라 차이가 있다고 한다.
연구자가 집계한 테이터를 분석한 결과 장시간 플레이와 현재지향에는 강한 상관성이 있음을 밝혀냈다. 또한 그와 반대로
미래지향과의 상관성은 낮았다고 한다. 미래지향형의 사람은 장래의 일을 생각하면 시간이 아깝다고 여겨져 장시간 플레이를
안한다는 말로도 표현될 수도 있다.
[현재운명론형]의 사람은 불만, 공격성등 부정적인 감정에 고민될 성향이 강하다. 게임을 장시간 즐겼기 때문에 그렇게
될 지도 모르지만, 반대로 원래 그러한 경향이 강한사람이 게임을 장시간 플레이함으로써 부정적인 감정을 경감할수있다
고도 생각할 수 잇다. 즉, 게임은 약물이나 겜블 과 다르게 일시적으로 high기분이 되기위한 수단이 아니라, 소설이나
영화와 같이 현실도피의 수단으로 사용되고있다고 볼수 있다.
http://psychcentral.com/blog/archives/2011/11/01/losing-track-of-time-while-playing-video-games-or-gaming/
시간적 전망에 따른 게임에 대한 분석이다.
현실도피의 수단으로 사용되고 있다고 하는데 여러가지 복합적인 요인이 있다고 생각한다.
그러나 제일 중요한 것은 삶이 게임보다 재미 없어 졌을때
게임에 몰입하게 된다는 것이 내가 생각하는 요인이다.
내 생각이 더 멋지지 않는가?
http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read.jsp?news_id=N1000839333
새벽 2시부터 오후 2시까지 온라인 게임을 하던 대학생이 사망하는 일이 있었다.
게임때문에 죽었다고들 이야기 하지만 사실 전문 용어로 전자중독이라고 하는데
게임이나 인터넷과 같은 매체에 일상생활을 맡기고 그것에 대한 탐닉이 지나치면 전자중독
혹은 과몰입이라고 한다.
이 경우에는 대학생이 건강도 좋지 않았던것이 사고를 일으킨 주요한 요인으로 보인다.
장시간 앉아서 게임만 하다보면 과몰입도 문제지만 이런식의 혈전이 모여 그것이 심장이나 뇌쪽으로
움직여 동맥을 막아 사망에 이르게하는 경우가 종종 있다.
혹시나 몰라서 하는 이야기인데 과몰입이건 전자중독이건 하더라도 1시간에 한두번이라도 화장실도 다녀오고
꼭 기지개 펴고 기지개 편다음 무릎도 굽혀보는 예방책이 더 중요하다.
죽으면 중독이고 과몰입이고 다 부질없는 이야기이다. 우선 살고 나서 하나씩 바꾸어보자.